07 Jan 2016



Written by lonely woof

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Le document de gamedesign s’étoffait, l’univers grossissait, la personnalité de l’Egz se définissait. Il ne manquait plus qu’une chose avant d’attaquer la fameuse vidéo : savoir quoi montrer. Et pour cela, il allait falloir entamer les bases du level-design.

L’objectif était ainsi de montrer à quoi une partie “normale” d’Egz pouvait ressembler. Et donc montrer ce que le joueur pouvait faire, ce qui pouvait potentiellement l’empêcher d’y arriver et comment il allait finalement pouvoir y arriver. Faire un niveau donc. Et forcement, ça passe comme toujours par un crayon et un papier.

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Mon inexpérience en level design

Mes seules expériences dans ce domaine dataient respectivement de 1996 et de 2003. En 1998, j’étais encore au collège et “Duke Nukem 3D” venait de sortir. Ma mère (oh mon dieu, si elle avait vraiment su ce qu’il y avait dans ce jeu…) avait accepté de m’offrir ce guide pour créer des niveaux avec le moteur “Build”. C’était fantastique : j’avais modélisé mon quartier, tel que le moteur de “Duke Nukem 3D » pouvait l’afficher. C’est à dire avec des cubes texturés et c’est tout. Je pouvais tirer des roquettes sur des des aliens trainant dans ma rue, ou bien glisser des billets verts dans les strings des strip-teaseuses qui avaient élu domicile dans ma chambre virtuelle. C’était chouette. Mais le jeu en lui même était déjà fait. Et à l’époque, peu m’importait ce que je pouvais faire : ça restait fun.

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Puis en 2003, je travaillais dans une petite agence dans laquelle on avait l’habitude de se faire quelques parties en réseau le midi, voire le soir. Rien de tel que le démembrement d’un collègue à l’Ak-47 à “Soldier Of Fortune II” après une dure journée de labeur. Ou peut être … faire tout ça, dans un niveau modélisé d’après les locaux de ladite agence ! Et cette fois, il ne s’agissait pas que de reproduire le plus fidèlement un lieu, mais il fallait aussi que ce soit rigolo pour tous les joueurs. Je me souviens alors avoir fait le choix de “défigurer” la rue, d’y intégrer des échafaudages pour que l’on puisse se tirer dessus depuis l’immeuble d’en face. Une grue avait été ajoutée, permettant de passer d’un immeuble à l’autre… Je crois bien que c’était la première fois que je comprenais certaines notions de “gameplay”, de “leveldesign”.
blog_quoteinJe ne sais pas ce que je fais,
mais je vais le faire quand même!blog_quoteout
Mais tout ça, c’était il y a longtemps. Et ce n’était pas du tout le même contexte. Là, j’étais supposé établir un véritable gameplay et produire un niveau. Les deux choses étant clairement liées. Et c’est ce que j’étais supposé faire. Sans trop savoir comment réellement faire. Même si c’était le déjà le cas depuis longtemps et que je ne m’en étais pas rendu compte, j’allais avancer avec ce leitmotiv en tête : “Je ne sais pas ce que je fais, mais je vais le faire quand même!”.

Voici le tout premier niveau crée, avec 2 chemins différents:

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Et voilà le Target Render (non terminé) :


Voilà, c’était ce à quoi allait ressembler “Egz”. Un jeu de plate-forme, où l’on déplace un Egz en le faisant faire des sauts en cloche. Il faut viser, être précis, anticiper les chocs, éviter les obstacles présents ou bien savoir tirer profit du décor (les lianes par exemple) pour arriver à destination. Cela allait me permettre de voir ce qui allait marcher, ou pas.

Le jeu a bien entendu pas mal évolué depuis, mais globalement, avec le recul, je réalise que j’ai réussi à conserver cette “vision initiale”, ce dont je suis plutôt fier.

Cette vidéo terminée, j’allais pouvoir contacter des potes afin que l’on puisse se lancer, ensemble, dans cette merveilleuse aventure qu’est “le développement indie de jeu vidéo”.

Spoiler alert : personne n’était chaud. Sans même avoir vu la vidéo. Les raisons ? « Manque de temps« , « pas l’envie« , « c’est beaucoup de travail pour pas grand chose« . Et je suis totalement d’accord. Réaliser un jeu demande énormément d’investissement personnel. Clairement, j’étais le seul dans mon entourage à être prêt à le faire. Très certainement parce que c’était mon fantasme, à moi. Ou peut-être aurait il fallu attaquer le projet à plusieurs, en amont. Mais peut-être ne suis-je réellement qu’un “loup solitaire”.
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    Lieselotte Douvier - mai 23rd, 2016 6:31

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