10 Fév 2016



Written by lonely woof

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La première version du jeu fonctionnait pas mal, mis à part une tonne de bugs bien entendu. Mais cela allait être réglé plus tard. En attendant, il allait falloir se pencher sur la génération des niveaux.

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27 Jan 2016



Written by lonely woof

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Prototype ! Teste ! Recommence ! Re-prototype ! Re-teste ! Re-recommence…”. C’est à peu près ce que j’ai pu lire le plus souvent ou ce que l’on a pu me dire le plus régulièrement. Réaliser un prototype permet de s’assurer que le gameplay fonctionne. Si besoin, cela donne la possibilité de modifier, par exemple, les déplacements du personnage ou de tout recommencer à zéro.

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13 Jan 2016



Written by lonely woof

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Je me retrouvais seul. Non pas que j’eus été à un moment donné accompagné de qui que ce soit, mais pour la première fois, l’idée de réaliser ce jeu qui me tenait tant à coeur seul se matérialisait, malgré moi.

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07 Jan 2016



Written by lonely woof

Blog-850x480-Cover Le document de gamedesign s’étoffait, l’univers grossissait, la personnalité de l’Egz se définissait. Il ne manquait plus qu’une chose avant d’attaquer la fameuse vidéo : savoir quoi montrer. Et pour cela, il allait falloir entamer les bases du level-design.
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