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Egz : Devblog – Partie 3 – Naissance d’un univers

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Le principe d’Egz était posé. Restait néanmoins à trouver une identité graphique au personnage, à l’univers, bref, au jeu. Mon niveau de dessin étant tristement limité, il était déjà défini que le style serait “simple”.

Naissance d’un Egz
Plusieurs versions de l’Egz avaient été faites et une silhouette ne cessait de revenir : celle d’un rond posé sur des pattes. L’explication était simple puisque directement liée au gameplay visé. En sachant que le jeu allait être principalement basé sur un moteur physique 2D “réaliste”, avoir un personnage ayant une forme autre qu’arrondie aurait posé des soucis : jetez un cube contre une surface, il est difficile d’anticiper la direction qu’il prendrait après rebond. Et cela aurait été très frustrant pour le joueur.

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En plus de cela, l’Egz se devait d’être mignon et attachant. Jouer avec les proportions allait probablement faire boulot : grosse tête, petites jambes. Plusieurs versions avaient alors été faites pour le rendre plus ou moins expressif : de gros yeux, un visage “smiley otaku”. Mais je n’étais pas satisfait du résultat : les yeux fonctionnaient en soi, et permettaient de rendre l’Egz expressif, mais il perdait, à mon goût, toute “originalité”. Finalement, l’Egz ne serait plus qu’une boule posé sur pattes. Ou plutôt, deux pattes sortant d’un coquille (car c’est ce qu’il est en réalité).

L’idée d’avoir des yeux ou d’autres éléments distinctifs fut gardée, mais réservée à la personnalisation d’Egz…

Finalement était venu le moment de le baptiser. “Oh, mais ça ressemble à un oeuf ! Et ça a des pattes ?! Et si on l’appelait … “Egz with Legz” ? Ou plus simplement “Egz”.

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Création de l’Univers
L’un des principaux problèmes rencontrés lors de la création de l’univers était que… je n’avais pas encore réfléchi à l’histoire racontée et le background se résumait à un mot : “organique”.

Dans un premier temps, et toujours dans l’optique de se différencier de la plupart des autres jeux, il était hors de question de partir sur un système classique de blocs, à la Mario. J’avais donc décidé de ne plus penser aux contraintes techniques, et de dessiner tout simplement ce à quoi un bout de niveau pourrait ressembler.

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Mais cela manquait encore de “style”, ce monde aurait pu être présent dans n’importe quel autre jeu. Une nouvelle tentative fut faite, en épurant les détails, ainsi cqu’en stylisant en exploitant des formes géomètriques.

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Ce style triangulaire / low poly failli être définitif. Au point où, à l’époque, j’avais colorisé, vectorisé, et même intégré le tout dans un simili prototype (perdu aujourd’hui) développé à la va-vite sous Flash.

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Et pourtant, quelque chose me gênait. Le style “low poly” était en plein boom et j’arrivais déjà à saturation. J’avais l’impression de ne pas avoir réussi à poser ma patte.  Pour le reste, le but était d’essayer de faire quelque chose d’original. Étant donné que l’Egz était rond, l’idée de dessiner son univers tout en courbure me paraissait alors plus ou moins évident. Je pensais alors à ces jeux : Worms, Patapon!, Loco Roco ou plus récemment, Tiny Wings….

Finalement, le terme “organique” revint et me poussa à partir sur des formes courbées, des ronds et le background “celullaire” du jeu pris de plus en plus de place.

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Une fois les principaux protagonistes posés, il ne restait plus qu’à mettre le tout en scène et sortir une vidéo qui allait enfin me permettre d’avoir un exemple de gameplay et enfin de partir à la recherche de “potes de dev”.

Egz : Devblog – Partie 2 – Conception d’un jeu

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Le principe d’Egz est archi-basique : contrôler un personnage que l’on doit déplacer d’un point A à un point B. Mais pour cela, il m’aura fallu beaucoup de temps à savoir dans quelle direction partir. Et chose plus inattendue, c’est surtout mon inexpérience qui allait définir “Egz”.

Flashback en 2012

A l’époque, j’étais sur le point de quitter l’une des agences dans laquelle je travaillais pour une nouvelle. Cela voulait dire “moins de travail”, moins de “pression” et donc plus de “temps libre”. J’avais alors besoin de m’occuper et l’idée de faire un jeu vidéo m’est venue naturellement.

Je suis un joueur, depuis, pfff, ce noël en 1990, lorsque ma mère nous avait offert à ma soeur et moi une Sega Master System II. J’ai grandis avec les consoles, les ordis (j’avais même un MO5 à l’époque!), l’arrivée d’Internet, les smartphones.

Bref, je suis un joueur depuis longtemps et comme tout joueur, je suis devenu… “sélectif”. Et je voyais le jeu mobile comme un support encore jeune qui devait faire ses preuves. D’autant plus que les jeux qui cartonnaient étaient tellement différents de ceux auxquels j’étais habitué à jouer : plus simples, plus rapides, plus faciles. Tous ces “Angry Birds”, “Tiny Wings”, “Ninja Fruits” étaient rigolos, mais ce n’étaient pas le genre de jeux sur lesquels je pouvais passer plus de trois heures de jeu au total. J’étais trop habitué à enchaîner les headshots sur ces grosses franchises que sont “Battlefield”, ou “Far Cry”, à explorer les mondes sous-marins de “Bioshock”, à voler voitures et braquer des prostituées dans “GTA”, à terminer pour la cinquième fois “Splinter Cell : Chaos Theory” ou encore à réviser mes lacunes historiques grâce à “Assassin’s Creed”.

C’est probablement pour cette raison que mes premiers concepts ressemblaient à quelque chose comme cela :
blog_quoteinOn controle un personnage, à la 1ère personne, qui peut se déplacer, s’accroupir et interagir avec des éléments du décor pour créer des diversions. Le but est de s’infiltrer dans des bâtiments, récupérer des documents top secrets, et de s’exfiltrer. Tout cela en évitant de se faire repérer par des gardes sous peine de devoir recommencer”.blog_quoteout
Voilà, ça, c’était ma première idée. Le genre de jeu auquel je jouerais volontiers. Le genre de jeu auquel j’avais justement déjà joué, parce qu’en 2012, Thief était alors âgé de 14 ans. Après tout, si ce jeu avait été fait plusieurs années avant, c’est que c’était largement faisable, pas vrai ? Et je me suis ravisé, parce que d’une, ce n’est pas super original, et de deux, cela impliquait de travailler sur des choses qui me dépassaient complètement : réaliser une IA, gérer la gestion de lumière pour pouvoir se cacher dans l’obscurité, réaliser une vue FPS correcte (chose absolument pas évidente, si vous avez l’habitude de jouer à ce genre de jeux), ou tout simplement de faire de la 3D temps réel.

Alors je suis passé à quelque chose de plus simple et un chouïa plus original :
blog_quoteinOn est à la tête d’une armée de créatures. A l’aide de la souris et du clavier, on les déplace tour à tour et surtout, on leur ordonne d’attaquer l’armée adverse à l’aide de lance-roquettes, de grenades et d’autres choses encore plus déjantées.blog_quoteout
A croire que refaire “Thief” ne m’avait pas suffit : il fallait maintenant que je refasse “Worms” (NB: à l’exception de celle de “Duke Nukem 3D”, je n’ai jamais passé autant de temps à jouer à une démo…). Ainsi, pour les mêmes raisons citées plus tôt, l’idée fut enterrée.

Alors, j’ai décidé qu’au final, il n’y aurait pas d’IA. Il n’y aurai plus que le personnage principal et son univers. Parce que c’est moins de travail.

Finalement, l’idée de sortir le jeu sur mobile me vint à l’esprit. Parce que j’avais toujours cette vision totalement fausse que développer un jeu pour smartphone était beaucoup plus facile. Si vous avez déjà développé pour du tactile, vous ricanez probablement comme je le fais en écrivant cela. Automatiquement, les contrôles passaient du combo clavier / souris à … une simple caresse de l’écran.

Bref, comme probablement 80% des “indies” qui débutent, j’allais faire un jeu de plate-forme, basique. Tout le reste était techniquement trop difficile à réaliser pour moi. Malgré tout, je voulais que ce soit un minimum original. Que ce soit d’un point de vue graphique, d’univers ou de gameplay. Alors j’ai listé certains points :

  • Un jeu identifiable en un coup d’oeil.
  • Un univers unique.
  • Une prise en main simplissime.
  • Un gameplay classique mais revisité.
“Egz” (son nom n’était pas encore défini) naissait : il s’agirait du croisement improbable entre un jeu de plate-forme et … d’un jeu de mini-golf. Un jeu coloré et mignon, où l’on contrôlerait un personnage d’un seul geste (pas de joystick virtuel !) que l’on doit amener dans son “trou”.

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S’ajouteraient plus tard des subtilités pour pimenter un peu le jeu : chaque déplacement allait faire perdre de la santé au personnage, différents obstacles seraient posés dans les niveaux tandis que chaque mort du personnage serait … définitive.

C’est donc sur ces bases que j’allais rédiger un premier draft de document de gamedesign de pas moins de 78 pages (mais avec beaucoup d’images et d’espace…).

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L’objectif étant de réaliser un “target render”, ou une vidéo qui traduiraient ces idées et donnerait une bonne idée de ce à quoi ressemblerait le jeu fini. Mais avant, il allait forcement falloir commencer par créer l’univers graphique d’Egz…

Egz : Devblog – Partie 1 – Bienvenue !

Egz - Blog Cover Je m’appelle Evans, j’ai aujourd’hui 31 ans, je vis à Paris et depuis près de deux ans, j’essaie tant bien que mal de réaliser un fantasme de gosse : réaliser mon propre jeu vidéo. Son nom est « Egz » est voici le trailer d’annonce !



Et faire un jeu vidéo, pour moi, ce n’est pas évident. Parce qu’à l’origine, ce n’est absolument pas mon métier. J’étais Directeur Artistique, dans le digital. J’étais payé à concevoir des campagnes, designer des sites, des applications mobiles, des mini-jeux, des newsletters, des bannières, des posts Facebook et Twitter. J’ai même travaillé à un moment donné sur des bornes interactives (!) ou des CD-ROMs (!!!).

Mon niveau était très limité.
En théorie, mes principaux outils de travail aurait dû être un crayon de papier et un bloc-note. Mais j’ai toujours été incapable de dessiner. En réalité, je passais 90% de mon temps sur Photoshop et Illustrator. Souvent, j’étais aussi amené à travailler sous Flash pour réaliser des animations. Plus rarement, j’étais obligé de plonger les mains dans le cambouis et… de coder. Mais encore une fois, ce n’était pas mon métier et mon niveau était très limité.

Il y a un an, j’ai arrêté de faire tout ça : j’ai arrêté de travailler, “pour de vrai”. Pour un tas de raisons que vous n’avez pas vraiment besoin de connaître. Inactif, j’ai pu me consacrer à ce hobby qui est devenu une occupation à plein temps. J’ai commencé à travailler sérieusement sur mon premier jeu. Parce que, dans le fond, c’est ce que je voulais faire.

J’ai beau adorer mon métier, malgré les périodes de rush, malgré les coups de pressions, malgré les “gens”. Une fois mon lieu de travail quitté, je n’avais qu’une envie : plonger dans ces univers fictifs et interactifs, imaginés de toutes pièces, qui permettent de s’évader. Et je pense qu’en tant que “créatif”, c’est ce que j’ai toujours cherché à faire.

je me suis mis à travailler, seul, dans mon coin.
Alors voilà, je me suis mis à travailler, seul, dans mon coin, dans l’obscurité. Comme un loup solitaire. Ou plutôt, comme un loup solitaire vêtu d’un caleçon. Et ce jeu serait un jeu mobile, parce que c’est connu : les jeux mobiles sont simples et rapides à faire. Paraît-il….

Sur ce blog, vous pourrez suivre la création d’un jeu mobile fait par un type qui n’y connaît pas grand chose et qui galère pas mal. Mais une chose s’est avérée vraie : réaliser un jeu peut être parfois aussi marrant qu’y jouer.

Bref, bienvenue ici !