09 Déc 2015



Written by lonely woof

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Le principe d’Egz est archi-basique : contrôler un personnage que l’on doit déplacer d’un point A à un point B. Mais pour cela, il m’aura fallu beaucoup de temps à savoir dans quelle direction partir. Et chose plus inattendue, c’est surtout mon inexpérience qui allait définir “Egz”.

Flashback en 2012

A l’époque, j’étais sur le point de quitter l’une des agences dans laquelle je travaillais pour une nouvelle. Cela voulait dire “moins de travail”, moins de “pression” et donc plus de “temps libre”. J’avais alors besoin de m’occuper et l’idée de faire un jeu vidéo m’est venue naturellement.

Je suis un joueur, depuis, pfff, ce noël en 1990, lorsque ma mère nous avait offert à ma soeur et moi une Sega Master System II. J’ai grandis avec les consoles, les ordis (j’avais même un MO5 à l’époque!), l’arrivée d’Internet, les smartphones.

Bref, je suis un joueur depuis longtemps et comme tout joueur, je suis devenu… “sélectif”. Et je voyais le jeu mobile comme un support encore jeune qui devait faire ses preuves. D’autant plus que les jeux qui cartonnaient étaient tellement différents de ceux auxquels j’étais habitué à jouer : plus simples, plus rapides, plus faciles. Tous ces “Angry Birds”, “Tiny Wings”, “Ninja Fruits” étaient rigolos, mais ce n’étaient pas le genre de jeux sur lesquels je pouvais passer plus de trois heures de jeu au total. J’étais trop habitué à enchaîner les headshots sur ces grosses franchises que sont “Battlefield”, ou “Far Cry”, à explorer les mondes sous-marins de “Bioshock”, à voler voitures et braquer des prostituées dans “GTA”, à terminer pour la cinquième fois “Splinter Cell : Chaos Theory” ou encore à réviser mes lacunes historiques grâce à “Assassin’s Creed”.

C’est probablement pour cette raison que mes premiers concepts ressemblaient à quelque chose comme cela :
blog_quoteinOn controle un personnage, à la 1ère personne, qui peut se déplacer, s’accroupir et interagir avec des éléments du décor pour créer des diversions. Le but est de s’infiltrer dans des bâtiments, récupérer des documents top secrets, et de s’exfiltrer. Tout cela en évitant de se faire repérer par des gardes sous peine de devoir recommencer”.blog_quoteout
Voilà, ça, c’était ma première idée. Le genre de jeu auquel je jouerais volontiers. Le genre de jeu auquel j’avais justement déjà joué, parce qu’en 2012, Thief était alors âgé de 14 ans. Après tout, si ce jeu avait été fait plusieurs années avant, c’est que c’était largement faisable, pas vrai ? Et je me suis ravisé, parce que d’une, ce n’est pas super original, et de deux, cela impliquait de travailler sur des choses qui me dépassaient complètement : réaliser une IA, gérer la gestion de lumière pour pouvoir se cacher dans l’obscurité, réaliser une vue FPS correcte (chose absolument pas évidente, si vous avez l’habitude de jouer à ce genre de jeux), ou tout simplement de faire de la 3D temps réel.

Alors je suis passé à quelque chose de plus simple et un chouïa plus original :
blog_quoteinOn est à la tête d’une armée de créatures. A l’aide de la souris et du clavier, on les déplace tour à tour et surtout, on leur ordonne d’attaquer l’armée adverse à l’aide de lance-roquettes, de grenades et d’autres choses encore plus déjantées.blog_quoteout
A croire que refaire “Thief” ne m’avait pas suffit : il fallait maintenant que je refasse “Worms” (NB: à l’exception de celle de “Duke Nukem 3D”, je n’ai jamais passé autant de temps à jouer à une démo…). Ainsi, pour les mêmes raisons citées plus tôt, l’idée fut enterrée.

Alors, j’ai décidé qu’au final, il n’y aurait pas d’IA. Il n’y aurai plus que le personnage principal et son univers. Parce que c’est moins de travail.

Finalement, l’idée de sortir le jeu sur mobile me vint à l’esprit. Parce que j’avais toujours cette vision totalement fausse que développer un jeu pour smartphone était beaucoup plus facile. Si vous avez déjà développé pour du tactile, vous ricanez probablement comme je le fais en écrivant cela. Automatiquement, les contrôles passaient du combo clavier / souris à … une simple caresse de l’écran.

Bref, comme probablement 80% des “indies” qui débutent, j’allais faire un jeu de plate-forme, basique. Tout le reste était techniquement trop difficile à réaliser pour moi. Malgré tout, je voulais que ce soit un minimum original. Que ce soit d’un point de vue graphique, d’univers ou de gameplay. Alors j’ai listé certains points :

  • Un jeu identifiable en un coup d’oeil.
  • Un univers unique.
  • Une prise en main simplissime.
  • Un gameplay classique mais revisité.
“Egz” (son nom n’était pas encore défini) naissait : il s’agirait du croisement improbable entre un jeu de plate-forme et … d’un jeu de mini-golf. Un jeu coloré et mignon, où l’on contrôlerait un personnage d’un seul geste (pas de joystick virtuel !) que l’on doit amener dans son “trou”.

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S’ajouteraient plus tard des subtilités pour pimenter un peu le jeu : chaque déplacement allait faire perdre de la santé au personnage, différents obstacles seraient posés dans les niveaux tandis que chaque mort du personnage serait … définitive.

C’est donc sur ces bases que j’allais rédiger un premier draft de document de gamedesign de pas moins de 78 pages (mais avec beaucoup d’images et d’espace…).

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L’objectif étant de réaliser un “target render”, ou une vidéo qui traduiraient ces idées et donnerait une bonne idée de ce à quoi ressemblerait le jeu fini. Mais avant, il allait forcement falloir commencer par créer l’univers graphique d’Egz…
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