17 Déc 2015



Written by lonely woof

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Le principe d’Egz était posé. Restait néanmoins à trouver une identité graphique au personnage, à l’univers, bref, au jeu. Mon niveau de dessin étant tristement limité, il était déjà défini que le style serait “simple”.

Naissance d’un Egz
Plusieurs versions de l’Egz avaient été faites et une silhouette ne cessait de revenir : celle d’un rond posé sur des pattes. L’explication était simple puisque directement liée au gameplay visé. En sachant que le jeu allait être principalement basé sur un moteur physique 2D “réaliste”, avoir un personnage ayant une forme autre qu’arrondie aurait posé des soucis : jetez un cube contre une surface, il est difficile d’anticiper la direction qu’il prendrait après rebond. Et cela aurait été très frustrant pour le joueur.

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En plus de cela, l’Egz se devait d’être mignon et attachant. Jouer avec les proportions allait probablement faire boulot : grosse tête, petites jambes. Plusieurs versions avaient alors été faites pour le rendre plus ou moins expressif : de gros yeux, un visage “smiley otaku”. Mais je n’étais pas satisfait du résultat : les yeux fonctionnaient en soi, et permettaient de rendre l’Egz expressif, mais il perdait, à mon goût, toute “originalité”. Finalement, l’Egz ne serait plus qu’une boule posé sur pattes. Ou plutôt, deux pattes sortant d’un coquille (car c’est ce qu’il est en réalité).

L’idée d’avoir des yeux ou d’autres éléments distinctifs fut gardée, mais réservée à la personnalisation d’Egz…

Finalement était venu le moment de le baptiser. “Oh, mais ça ressemble à un oeuf ! Et ça a des pattes ?! Et si on l’appelait … “Egz with Legz” ? Ou plus simplement “Egz”.

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Création de l’Univers
L’un des principaux problèmes rencontrés lors de la création de l’univers était que… je n’avais pas encore réfléchi à l’histoire racontée et le background se résumait à un mot : “organique”.

Dans un premier temps, et toujours dans l’optique de se différencier de la plupart des autres jeux, il était hors de question de partir sur un système classique de blocs, à la Mario. J’avais donc décidé de ne plus penser aux contraintes techniques, et de dessiner tout simplement ce à quoi un bout de niveau pourrait ressembler.

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Mais cela manquait encore de “style”, ce monde aurait pu être présent dans n’importe quel autre jeu. Une nouvelle tentative fut faite, en épurant les détails, ainsi cqu’en stylisant en exploitant des formes géomètriques.

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Ce style triangulaire / low poly failli être définitif. Au point où, à l’époque, j’avais colorisé, vectorisé, et même intégré le tout dans un simili prototype (perdu aujourd’hui) développé à la va-vite sous Flash.

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Et pourtant, quelque chose me gênait. Le style “low poly” était en plein boom et j’arrivais déjà à saturation. J’avais l’impression de ne pas avoir réussi à poser ma patte.  Pour le reste, le but était d’essayer de faire quelque chose d’original. Étant donné que l’Egz était rond, l’idée de dessiner son univers tout en courbure me paraissait alors plus ou moins évident. Je pensais alors à ces jeux : Worms, Patapon!, Loco Roco ou plus récemment, Tiny Wings….

Finalement, le terme “organique” revint et me poussa à partir sur des formes courbées, des ronds et le background “celullaire” du jeu pris de plus en plus de place.

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Une fois les principaux protagonistes posés, il ne restait plus qu’à mettre le tout en scène et sortir une vidéo qui allait enfin me permettre d’avoir un exemple de gameplay et enfin de partir à la recherche de “potes de dev”.
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