27 Jan 2016



Written by lonely woof

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Prototype ! Teste ! Recommence ! Re-prototype ! Re-teste ! Re-recommence…”. C’est à peu près ce que j’ai pu lire le plus souvent ou ce que l’on a pu me dire le plus régulièrement. Réaliser un prototype permet de s’assurer que le gameplay fonctionne. Si besoin, cela donne la possibilité de modifier, par exemple, les déplacements du personnage ou de tout recommencer à zéro.

A force que l’on me le répète, j’aurais pu en retenir quelque chose. J’aurais dû.

Mais non. Au mieux, j’ai, par la suite, affiné, modifié certaines choses, mais à aucun moment je n’ai remis en cause les grands principes de gameplay. J’étais trop occupé à m’ahurir devant la simplicité et la vitesse à laquelle mon Egz prenait vie, grâce à la magie de Corona SDK. En quelques jours, voilà à quoi ressemblait mon tout premier prototype.


Le fait est que ce prototype me suffisait. Je trouvais ça déjà rigolo. Surtout, il me permettait déjà de voir tout ce qui n’allait pas fonctionner par rapport à ce que j’avais déjà imaginé dans le document de gamedesign. Par exemple, j’avais imaginé pouvoir donner la possibilité au joueur de se déplacer autrement qu’en sautant. Cela aurait pu fonctionner, cela pourrait même aujourd’hui fonctionner. Mais cela impliquait de prendre en compte beaucoup trop de choses (apprendre de nouvelles mécaniques de jeu au joueur, penser les niveaux de plusieurs façons, multiplier la quantité de code). Or, ce que j’avais à l’époque m’amusait déjà suffisamment. Cela me permettait aussi de me projeter et de me dire que le jeu pouvait fonctionner. Mon but n’était pas non plus de révolutionner le monde du jeu vidéo. Juste de construire un jeu qui fonctionnait. Ce qui était déjà un sacré gros challenge pour moi.

J’allais donc continuer sur cette lancée: les déplacements de l’Egz fonctionnaient, mais ses rebonds et les propriétés du monde physique devaient encore être affinées. Peut-être allais-je un peu vite en besogne, mais je commençais aussi à intégrer quelques visuels, des animations, une interface. Finalement, un nouveau prototype, ou plutôt ce qui ressemblait déjà à une alpha prenait forme.


Tout allait pour le mieux. Presque. Car j’avais probablement avancé un peu trop vite. L’interface fonctionnait, mais il manquait encore beaucoup d’options tandis que d’autres ajouts allaient être faits plus tard. Je ne le savais pas encore, mais l’interface allait être remise en question plusieurs fois durant toute la durée du projet ce qui allait me faire perdre pas mal de temps…
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